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TEST - Anno 1701

Type: Gestion
Par jokletox le 18 décembre 2007

Related Design, le studio de développement connu pour ses jeux pas connus, reprend de flambeau pour cet épisode de la licence « Anno ». Encore une série que j’ai chopée en cours de route, ne vous attendez donc pas à des comparaisons avec les anciens Anno, je ne les connais pas. Cela m’évitera au moins les « c’était mieux avant » habituels…

Ban Anno 1701

Anno-stalgique

Le contexte d’ Anno, c’est tout une époque : l’exploration et la découverte de nouvelles terres, le commerce maritime, les pirates, le massacre des tribut indigènes… Au lieu de prendre la voiture, d’ esquiver les patrouilles de flics afin de passer 8 heures dans un bureau avec un patron ignoble, là il fallait prendre le bateau pour faire 8 mois de voyage, choper le choléra, esquiver les patrouilles de pirates et découvrir une nouveau monde. Ha le bon vieux temps !

Après cette page d’histoire sûrement non conforme avec la réalité historique, parlons un peu (mais juste un peu), du jeu. D’après ce que j’ai pu comprendre de la vidéo d’intro en anglais, vous êtes chargé par la reine d’un pays quelconque et insignifiant (disons l’Angleterre), de coloniser de nouvelles terres. En début de partie, vous avez donc votre bateau, le choléra et l’envie de faire fortune. Le plateau de jeu étant un océan remplis d’île de tailles et de ressources différentes, à vous de choisir votre emplacement de départ.

Le Seigneur des Anno

Comme dans tout City-Builder (ville-constructeur en bon français), vous êtes libre de construire votre ville comme vous l’entendez, bien qu’au début vous soyez sauvagement limité dans les choix de bâtiments. Le principe d’Anno, c’est que vos colons évoluent dés que leurs besoins sont satisfaits. A chaque nouvelle évolution qui les rapprochent du statut d’êtres civilisés, vous avez accès à de nouvelles constructions, et vos habitants, à de nouveaux besoins. Vous verrez les maisons changer d’aspect, de façon à refléter de degré de civilisations de votre ville. Même si le changement de « classe » est synonyme de « plus de tunes dans la caisse », il veut également dire augmentation de population. Il faut donc être sûr que les ressources sont suffisantes pour franchir le pas.

La clé de la réussite (ou de l’échec, c’est selon), c’est la gestion des besoins et des envies. Au début basiques, bouffe-fringues principalement, avec une hutte de chasse ou une baraque de pêcheurs le tour est joué. Mais par suite, de nouveaux se rajoutent, et parfois des assez compliqué, comme les chocolats. Ça paraît con, mais il faut quand même 3 bâtiments différents pour les faire. Et si votre ville est grande, il les faudra en double ou en triple, ce qui coûte bonbon en entretien. Rajoutez à cela le fait que tout ne pousse pas sur toutes les îles, et vous avez une idée du problème dans les parties avancées. Il faudra donc faire des voie maritimes pour transporter les matières premières et produits finis là où il y en a besoin.

Vous pourrez vous tirer la bourre avec l’IA pour la course à la meilleure colonie, faire des pactes et des alliances avec eux, ou leur déclarer la guerre selon votre humeur (et la leur !). Le côté militaire est à mon goût inutile, car trop peu efficace et intéressant, mis à part les batailles navales. Prendre une île d’assaut requière un nombre de ressources conséquent qui est perdu si on se fait laminer ces troupes, ce qui arrive très facilement.

L’IA vous permet aussi de faire du commerce, très utile pour vous débarrasser de 120 tonnes de bois dont vous ne vous servez pas, ou acheter, en général très cher, des biens qu’il vous manquent.

La prise en main est relativement aisée, le tuto aidant à comprendre les principes de bases. La difficulté est croissante à chaque nouvelle étape de développement de vos colons, le jeu devenant très exigeant sur la fin. Et comme dans tout bon City-Builder, il y a evidement les catastrophes qui arrivent toujours au mauvais moment : incendie, peste, volcan, etc, viendront de temps en temps mettrent du piment dans votre vie de Christophe (Colomb).

Filtre Anno-sotropique

Anno 1701 est très mignon. Les bâtiments de vos villes sont extrêmement bien détaillés, la mer est magnifiquement rendu avec l’aspect tropical du plus bel effet. Le paysage des îles est lui aussi convainquant. On peut voir toutes vos habitants vivre leur vie, effectuer les taches quotidiennes, aller chercher des provisions ou balancer des seaux d’eau sur les maisons en flamme, et le monde est peuplé d’animaux : il y a des baleines dans l’eau, des éléphants sur les îles, des oiseaux en l’air… Bref, rien à redire, c’est un jeu beau , graphiquement joyeux et vivant.

Le seul soucis, c’est la config qu’il faut. En début de parti, c’est très fluide, même tout à fond. Puis une fois que sa ville se développe, ça devient tendu. On est obligé de virer pas mal d’options graphiques pour que l’ordi ne mette pas 10 sec pour un déplacement d’un clic sur la mini-carte, et pour avoir un zoom qui répond immédiatement.

17/20 : Un jeu de gestion sympathique, et qui a bien veilli graphiquement. Facile d’accès, il se complique nettement sur le fin où il faut être partout à la fois. si vous avez été déçu par le dernier SimCity, et que vous avez 30€ à dépenser, faites-vous plaisir.

Développeur: Related Design
Editeur: Sunflowers
Type: Gestion
Site officiel: www.anno1701.com
Sortie : 3 novembre 2006
Classification: 3 ans et +
Configuration pour le Test: AMD 4200+ O/C, 3 Go de ram DDRII PC 6400 et 2 8800 GTS 320 Mo: Il faut faire des concessions si on veut pouvoir jouer dans de bonnes conditions

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2 commentaires pour “TEST - Anno 1701”


  1. Franchement, tu me donne vraiment envie d’y jouer. C’est exactement le genre jeu auquel j’aime m’abrutir pendant des heures et des heures.

  2. C’est une excellent jeux, beaucoup de temps passé dessus, j’aime vraiment la série, et même la version DS est un régal :)

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